Le serveur de jeu ralentit alors que le ping est bon
Un ping faible ne garantit pas une simulation fluide. Les serveurs de jeu dépendent souvent fortement d’un cœur CPU et du temps nécessaire à chaque tick.
Un ping faible ne garantit pas une simulation fluide. Les serveurs de jeu dépendent souvent fortement d’un cœur CPU et du temps nécessaire à chaque tick.
Procédure étape par étape
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Comparer CPU et RAM
Observez les statistiques pendant le lag et notez si le CPU atteint sa limite ou si la mémoire provoque des redémarrages.
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Mesurer le tick
Utilisez la commande de performance du jeu ou du framework pour vérifier TPS, frametime ou durée de tick.
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Réduire la charge
Réduisez la distance d’affichage, la charge de l’IA, le nombre d’entités ou la fréquence des sauvegardes, et désactivez temporairement les plugins récents.
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Tester sans joueurs
Comparez le serveur vide et le serveur chargé. Un lag qui n’apparaît qu’avec beaucoup de joueurs aide à choisir la bonne offre.
Mesurer le tick sur Paper avec spark
tps
mspt
spark profiler start
spark profiler stop
Lire les graphiques de la console
La console affiche les graphiques « Utilisation CPU », « Mémoire » et « Réseau », avec la valeur actuelle et le « Pic ». Le CPU est exprimé en pourcentage d’un cœur : 100 % correspond à un vCore entièrement occupé, et un serveur limité à 2 vCores plafonne donc à 200 %.
Dans le bloc d’informations du serveur, la valeur du CPU ou de la mémoire change de couleur au-delà de 80 % de la limite, puis au-delà de 90 %. Relevez ces valeurs au moment précis du lag, pas une heure plus tard.
- CPU au plafond et mémoire stable : la simulation manque de puissance de calcul. Réduisez la charge ou passez à une offre avec plus de vCores.
- CPU total modéré alors que le jeu rame : beaucoup de jeux simulent le monde sur un seul fil d’exécution. Sur 4 vCores, un cœur saturé n’affiche que 100 % sur 400 %.
- Pics à intervalle régulier : cherchez une sauvegarde automatique du monde ou une tâche de « Planification » qui tombe au même moment.
Mesurer le tick sur Minecraft
Sur Paper et Purpur, tapez tps dans la console : la valeur normale est 20 sur 1, 5 et 15 minutes. mspt donne la durée d’un tick, qui doit rester sous 50 ms. Pour trouver la cause, le plugin spark enregistre un profil pendant le lag et fournit un lien vers un rapport qui nomme les plugins, entités et chunks les plus coûteux.
Questions fréquentes
Que signifie Can't keep up! Is the server overloaded? dans la console Minecraft ?
Des ticks ont duré plus de 50 ms et le serveur a pris du retard. Une ligne isolée au démarrage est normale. Si elle revient souvent, mesurez avec mspt et spark : la cause est souvent un grand nombre d’entités, des chunks générés pendant l’exploration ou un plugin. Pré-générer la carte avec un plugin comme Chunky réduit la charge liée à l’exploration.
Le serveur passe en « Planté » quand le lag devient fort, pourquoi ?
Le processus s’est arrêté, souvent par manque de mémoire. Cherchez java.lang.OutOfMemoryError ou Killed dans les dernières lignes de la console. Retirez les plugins ou mods ajoutés récemment, réduisez la distance de vue, puis redémarrez. Si la mémoire atteint encore la limite avec une charge normale, l’offre est trop juste.
Faut-il plus de RAM pour corriger le lag ?
Pas forcément. Si la mémoire reste sous la limite et que le CPU est au plafond, ajouter de la RAM ne change rien : il faut plus de vCores ou moins de charge. Quand une montée de gamme est justifiée, « Changer d’offre » applique les nouvelles limites sans recréer le serveur.